کتاب «دستاورد بازپس گرفتهشده» نوشته جفری انگلستین، نگاهی نو به طراحی بازیها دارد و بر اهمیت روانشناسی، به ویژه مفهوم زیانگریزی در این حوزه تاکید میکند. این کتاب به طراحان بازی کمک میکند تا با درک عمیقتری از انگیزههای بازیکنان، تجربیات بازی را جذابتر و ماندگارتر کنند.
زیانگریزی: نیروی محرکه اصلی در بازیها
زیانگریزی، تمایل ذاتی انسان به اجتناب از ضرر و زیان است. این مفهوم روانشناسی، نقش بسیار مهمی در انگیزش انسانها ایفا میکند و در حوزه طراحی بازی نیز از اهمیت ویژهای برخوردار است. در بازیها، بازیکنان از دست دادن پیشرفت خود را تجربه ناخوشایندی میدانند و به همین دلیل، به دنبال راههایی برای حفظ دستاوردهای خود هستند. طراحان بازی با درک این نکته، میتوانند از زیانگریزی به عنوان ابزاری قدرتمند برای افزایش انگیزش و تعامل بازیکنان استفاده کنند.
اهمیت زیانگریزی در طراحی بازی
- افزایش انگیزش: احساس خطر از دست دادن پیشرفت یا پاداش، باعث میشود بازیکنان با انگیزه بیشتری به بازی ادامه دهند.
- ایجاد حس تعلق: زمانی که بازیکنان احساس کنند که به چیزی دست یافتهاند، احساس تعلق بیشتری به بازی پیدا میکنند و تمایل بیشتری به ادامه دادن آن دارند.
- افزایش چالش: ایجاد چالشهای مناسب و افزایش تدریجی سختی بازی، باعث میشود بازیکنان احساس کنند که برای حفظ دستاوردهای خود باید تلاش کنند.
- تقویت تجربه بازی: با استفاده از مکانیزمهای زیانگریزی، طراحان میتوانند لحظات هیجانانگیز و پر تنشی را در بازی ایجاد کنند.
کاربردهای عملی زیانگریزی در طراحی بازی
- سیستم پیشرفت تدریجی: تقسیم پیشرفت بازی به مراحل کوچکتر و پاداش دادن به بازیکنان در هر مرحله، باعث میشود بازیکنان احساس کنند که به تدریج به سمت هدف نهایی پیش میروند و از دست دادن هر مرحله، برایشان ناراحتکننده باشد.
- سیستمهای رتبهبندی: ایجاد سیستمهای رتبهبندی و رقابت بین بازیکنان، باعث میشود بازیکنان نخواهند رتبه خود را از دست بدهند و برای حفظ جایگاه خود تلاش کنند.
- سیستمهای شخصیسازی: اجازه دادن به بازیکنان برای شخصیسازی شخصیت و محیط بازی، باعث میشود بازیکنان احساس مالکیت بیشتری نسبت به بازی داشته باشند و نخواهند دستاوردهای خود را از دست بدهند.
- سیستمهای ذخیره بازی: امکان ذخیره بازی در نقاط مختلف، به بازیکنان این امکان را میدهد تا پیشرفت خود را حفظ کنند و در صورت شکست، به نقطه قبلی برگردند.
نقش احساسات در طراحی بازی
علاوه بر زیانگریزی، احساسات دیگری مانند شادی، هیجان، خشم، غم و ترس نیز نقش مهمی در طراحی بازی دارند. طراحان بازی با استفاده از مکانیزمهای مختلف، میتوانند طیف گستردهای از احساسات را در بازیکنان برانگیزند. برای مثال، احساس موفقیت و پیروزی، میتواند باعث ایجاد احساس شادی و رضایت شود، در حالی که احساس شکست و ناامیدی، میتواند باعث ایجاد احساس خشم و ناامیدی شود.
طراحی بازیهای متعادل
استفاده از زیانگریزی به عنوان یک ابزار طراحی، باید با دقت انجام شود. زیادهروی در استفاده از این مکانیزم، میتواند باعث ایجاد احساس ناامیدی و خستگی در بازیکنان شود. بنابراین، طراحان باید به دنبال ایجاد تعادل بین چالش و پاداش باشند و از ایجاد حس ناامیدی و سرخوردگی در بازیکنان جلوگیری کنند.
کتاب «دستاورد بازپس گرفتهشده» به طراحان بازی نشان میدهد که چگونه میتوان با درک عمیقتری از روانشناسی انسان، بازیهایی طراحی کرد که جذابتر، ماندگارتر و انگیزهبخشتر باشند. با استفاده از مفاهیم زیانگریزی و سایر احساسات، طراحان میتوانند تجربیات بازی را غنیتر کرده و بازیکنان را به دنیای بازی خود جذب کنند.
این مطلب تنها یک نگاه کلی به موضوع طراحی بازی و زیانگریزی ارائه میدهد. برای درک عمیقتر این موضوع، مطالعه کتاب «دستاورد بازپس گرفتهشده» که توسط امیر اردشیری و مهدی مقیمی، ترجمه شده و توسط انتشارات کتاب وارش (ناشر تخصصی کتابهای دیزاین) منتشر شده است، توصیه میشود.